Ieguvumi no datorspēlēm e-sporta turnīra

July 19, 2022

Konteksts. Kāpēc League of Legends

Projektā par datorspēlēm skolā kā veidu, lai veicinātu skolēnu ar specifiskiem mācīšanās traucējumiem (tālāk tekstā – SMT) iesaisti skolā, mēs izvelējāmies turnīros spēlēt League of Legends (tālāk tekstā – LoL), kas ir MOBA datorspēle. MOBA (multiplayer online battle arena, latviski – cīņas arēna vairākiem spēlētājiem tiešsaistē)), kā to norāda Wikipedia, ir “stratēģijas datorspēļu apakšžanrs, kurā divas spēlētāju komandas sacenšas iepriekš noteiktā kaujas laukā. Katrs spēlētājs kontrolē vienu spēles tēlu, kuram piemīt noteiktas īpašības un kuras uzlabojas spēles gaitā, sniedzot savu ieguldījumu komandas kopējā spēles stratēģijā.” Lai spēlētu MOBA spēles, spēlētājiem ir ļoti intensīvi jāsazinās vienam ar otru, lai plānotu un koordinētu savas darbības, jo spēles tēli var veiksmīgi darboties tikai tad, ja tos atbalsta un papildina citu spēlētāju kontrolētie tēli. Projekta turnīriem mēs finansiālu apsvērumu dēļ un spēles salīdzinošās popularitātes dēļ mēs izvēlējāmies spēlēt League of Legends (LoL, arī Līga). Visu sešu projekta partneru LoL komandas piedalījās trīs klātienes un divos tiešsaistes turnīros ar vienu vai divām komandām. Vienīgi Spānijas partneris nepiedalījās klātienes turnīrā Slovēnijā, tādejādi šis partneris nav pārstāvēts šajā izvērtējumā.

Turnīra komandas un spēlētāji

Sākotnējā iecere bija, ka LoL turnīros piedalīsies trīs jaunieši un divas pavadošās personas. Bet – tā kā trīs spēlētāju formāts tika atcelts, tad arī abas pavadošās personas kļuva par LoL spēlētājiem, lai sākotnēji plānotais mācību aktivitāšu dalībnieku skaits varētu nodrošināt piecus spēlētājus, kas ir nepieciešami jaunajam formātam.

Sākotnēji vēlējāmies iesaistīt skolēnus ar SMT – disleksiju, disgrāfiju, diskalkuliju – kā galvenos spēlētājus, bet daudziem partneriem bija grūtības atrast dalībniekus ar tik šauri specifisku profilu (tādus, kuriem ir SMT un kuri spēlē LoL). Galu galā mums izdevās iesaistīt vienu augstskolas absolventu ar disleksiju no Latvijas, trīs skolēnus ar SMT Portugāles partnera pirmajā komandā un divus skolēnus ar disleksiju Itālijas partnera komandā, kas piedalījās visos projekta turnīros. Tā kā LoL pastāv līmeņu (angliski – ranks) sistēma, kurā tie, kas spēlē daudz un labi, nokļūst augstākā līmenī (2019. gadā, uzsākot projektu, mūsu LoL dalībnieki bija gan pilnīgi iesācēji, gan Platīna 1. līmeņa spēlētāji, kas ir ļoti augsts līmenis) mūsu spēlētājiem bija ļoti atšķirīgas starta pozīcijas spēlē – no nulles pieredzes līdz advancētiem, kaislīgiem LoL faniem ar lielu spēles pieredzi un augstiem snieguma līmeņiem.

Ieguvumi no turnīra un datorspēlēm kopumā

Tomēr Slovēnijas klātienes turnīra izvērtējums pierāda, ka ikviens spēlētājs, neskatoties uz viņa iepriekšējo pieredzi, ir kaut ko ieguvis no klātbūtnes projekta mācību aktivitātē un dalības turnīrā, kas ir augsta stresa un iesaistes pasākums. Secinājumi no izvērtējuma anketas par mūsu turnīru, kurā piedalījās ap 30 spēlētāju, ir tieši tādi paši, kādi tie ir teorētiskajā un pētnieciskajā literatūrā par datorspēlēm un e-sportu – tie attīsta spēlētāju prāta spējas, uzlabo viņu sociālās prasmes un mentālo labsajūtu.

Izvērtējuma anketas jautājumi un Slovēnijas turnīra dalībnieku atbildes uz tiem: Ko jūs esat iemācījušies no LoL un citu datorspēļu spēlēšanas – prasmes, rakstura īpašības?

Aptaujas pirmais jautājums ietvēra ne tikai mūsu projekta spēļu un turnīru pieredzi, bet arī dalībnieku iepriekšējo saskarsmi ar datorspēlēm,

ja viņiem tāda bija bijusi – vai nu tās būtu bijušas kādas citas MOBA spēles, vei jebkura cita žanra datorspēle. Uz šo jautājumu ir apbildējuši 33 dalībnieki, jo dažās partneru grupās bija vairāk nekā pieci dalībnieki – tie bija fotogrāfi, sociālo mediju satura radītāji, rezerves spēlētāji vai vienkārši līdzjutēji. No 33 respondentiem 15 nosauc komunikācijas prasmes vai komunikācijas prasmes un komandas darbu kā nozīmīgākos ieguvumus no datorspēļu spēlēšanas. Otra visbiežāk nosauktā prasme bija angļu valodas zināšanu uzlabošanās – to pieminēja septiņi spēlētāji, galvenokārt no Čehijas un Latvijas. Divi dalībnieki min pacietību kā rakstura īpašību, ko viņi ir attīstījuši, spēlējot datorspēles, daži citi piemin socializēšanos kopumā. Daži citi spēlētāji min to, ka ir iemācījušies labāk kontrolēt savas dusmas un tagad spēj vieglāk savaldīties. Viens cits spēlētājs raksta, ka viņš ir iepazinis cilvēkus, kādi viņi var būt dusmās. Kopumā redzam, ka daudzi datorspēļu spēlētāji ir sapratuši, kā uz viņu un citu cilvēku uzvedību iedarbojas stress, un viņi ir iemācījušies šo emocionālo reakciju pazīt un tikt ar to galā pozitīvā veidā. Daži spēlētāji norāda, ka, spēlējot datorspēles, ir uzlabojies viņu reakcijas laiks (viņu refleksi), koncentrēšanās spējas un motorika (spēja darboties ar datora tastatūru). Tas nozīmē, ka spēlētāji paši apzinās savu prāta/kognitīvo izaugsmi; viņi atpazīst izmaiņas, kas notikušas laika gaitā.

Vai laika gaitā esat kļuvis labāks spēlētājs?

Otrs aptaujas jautājums bija “Vai laika gaitā esat kļuvis labāks spēlētājs?” un – tas gan nav nekāds pārsteigums! – ka no 34 atbildēm 32 ir “Jā”! Daži no spēlētājiem izdara ļoti skaidru nošķīrumu starp to, ka viņi ir kļuvuši “labāki spēlētāji” un “labāki komandas spēlētāji” – daži no

viņiem norāda, ka Līgā nevar kļūt par labāku spēlētāju vienlaicīgi nekļūstot par labāku komandas spēlētāju. Portugāļu spēlētāji dalās visdetalizētākajās pārdomās par šo jautājumu, tāpēc šeit citējam visu piecu šīs valsts respondentu atbildes: “Es tā domāju… Ne labāks spēlētājs vispār, bet labāks “komandas spēlētājs” šī vārda tiešajā nozīmē.”, “Jā, īpaši tāpēc, ka LoL ir komandas spēle, un, tā kā es spēlēju support, es vienmēr sadarbojos ar kādu citu spēlētāju un komunikācija mums ir pats galvenais.”, ”Jā, ja tu Līgā neiemācies būt komandas spēlētājs, tad to ir daudz grūtāk iemācīties un arī spēlēt.”, “Jā. Ieklausīties citos ir ļoti svarīgi, un es domāju, ka tas ir tas, ko es esmu iemācījies.” un “Jā. Es esmu iemācījies, ka katram no mums ir savs skatījums uz lietām.” Viens portugāļu dalībnieks saka: “Es esmu iemācījies zaudēt ar cieņu”. Sacensību sportā gandrīz vienmēr būs uzvarētājs un zaudētājs, un prasme zaudēt ar cieņu gan pret pretinieku, gan pret sevi ir vēl viena būtiska īpašība un spēja. MOBA tipa datorspēļu spēlēšana māca dalībniekiem tikt galā ar stresu un sarūgtinājumu, kas ir svarīgas dzīves prasmes. Atkal, vispārinot, mēs redzam, ka Līgas spēlētāji – gan pieredzējušie, gan iesācēji – ļoti ātri saprot, ka LoL pieprasa, lai spēlētājs būtu labs komandas biedrs, ieklausītos citos komandas spēlētājos, pieņemtu to, ka viņa stratēģijas izvēle un lēmumi var atšķirties no komandas biedru viedokļa un ka labai komandai ir jāspēj vienoties, lai pieņemtu labāko lēmumu.

Vai tu esi kļuvis par labāku cilvēku, spēlējot datorspēles?

Turnīra izvērtēšanas anketas trešais jautājums ir mazliet provocējošs, vienlaicīgi atļaujot respondentiem gan būt pašironiskiem, gan ielūkoties dziļāk savā personībā un pašizaugsmē. Atkal, līdzīgi kā uz iepriekšējiem jautājumiem, dominēja atbilde “Jā”. Interesanti, ka vismazāk savai personības izaugsmei ticēja Latvijas

komandas spēlētāji, lai gan kā LoL spēlētājiem viņiem bija visaugstākie spēles līmeņi turnīrā (dominējoši Platinum/Gold). Viens latviešu spēlētājs saka: “Es esmu kļuvis toksiskāks, spēlējot datorspēles”. Savukārt, visi itāļu dalībnieki atzīst, ka viņi ir kļuvuši par labākiem cilvēkiem, spēlējot spēles, un viņi min dažādus iemeslus tam, kas to apliecina - “esmu kļuvis labāks komandas spēlētājs, esmu iemācījies pieņemt palīdzību no citiem, esmu iemācījies labāk kontrolēt savu trauksmi un esmu kļuvis pacietīgāks”. Tā kā izvērtējuma trešais un ceturtais jautājums, kas abi ir par datorspēļu ieviešanu skolā, ir izdalīti atsevišķā rakstā, tad šeit turpinām ar atbildēm uz piekto jautājumu:

Kas ir viena labākā lieta, ko iemācījāties/piedzīvojāt šajā turnīrā Slovēnijā?

Uz šo jautājumu dominē trīs atbildes, pirmkārt, iepazīties ar jauniem cilvēkiem, otrkārt, redzēt citu kultūru un būt tik silti uzņemtiem/ piedzīvot tādu viesmīlību un, treškārt, turnīra norises vietas un paša turnīra augstais līmenis. Daudzas citas atbildes (Slovēnijas, Itālijas dalībnieki) bija par to, kā ir palielinājušās datorspēļu prasmes un cik daudz darba prasa tas, lai tiešam būtu labs Līgas spēlētājs. Čehijas spēlētājiem īpaši patika spēlēšana lielas spriedzes apstākļos un līdzjutēju atbalsts klātienē, kā arī visas citas klātesošo reakcijas spēļu zālē. Itāļu spēlētāji uzsvēra to, cik vērtīga ir piedalīšanās turnīrā, kā arī atbalsts un iedrošinājums, ko viņi saņēma no citam komandām. Šie vērtējumi ļoti labi saskan ar – un droši vien pilnīgi patiesi! - ar kāda portugāļu spēlētāja teikto, ka, “lai arī sacensība bija ļoti saspringta, spēlētāji nekļuva ļauni un toksiski. Nākamais izvērtējuma jautājums bija mēģinājums saprast ļoti personiskus (pretstatā komandu) ieguvumus no turnīra Vai ir kaut kas, kas pārsteidza tevi par tevi pašu (vai par to, ko tu izdarīji), spēlējot šajā turnīrā?

Šeit visbiežākā atbilde bija, ka turnīra dalībnieki bija sarunājušies ar daudziem cilvēkiem – gan ar tiem, ar kuriem viņi bija tikušies turnīrā Rīgā, Latvijā, 2019. gadā, gan pirmo reizi satiktiem, kā to formulē viens slovēņu spēlētājs: “Es runāju ar vairāk cilvēkiem, nekā es jebkad būtu iedomājies”. Vairāki dalībnieki bija pārsteigti, ka “citi jaunieši nemaz nav tik atšķirīgi no mums!” Šādi vērtējumi ļauj mums secināt, ka starpkultūru izglītošanās un socializēšanās šajā vecumā notiek ļoti aktīvi un cik ļoti svarīgas šajā dzīves posmā ir personiskas tikšanās ar vienaudžiem no citām valstīm. Daži spēlētāji bija iepriecināti par savām spēlēšanas prasmēm – viņi nebija zinājuši, ka spēj spēlēt tik labi un pārliecināti. Pat turnīra MVP/visvērtīgākā spēlētāja (angliski - most valuable player) statuss, kas tika piešķirts dalībniekam no Čehijas komandas, viņam bija liels pārsteigums. Dalībnieki novērtēja ne tikai savas, bet arī citu spēlētāju prasmes un apņēmību cīnīties. Vienam no itāļu spēlētājiem lielākais pārsteigums turnīrā bija “citu spēlētāju kaislība un augstais līmenis”. Izvērtējuma aptaujas pēdējais jautājums bija:

Kas bija Slovēnijas turnīra augstākais punkts? Šeit dominējošās atbildes ir: 1) tikšanās ar jauniem cilvēkiem, 2) darīt to, kas mums patīk, kopā ar cilvēkiem, kuriem arī tas patīk, 3) citu komandu atbalsts un līdzi jušana, 4) sportiskums, 5) citas kultūras iepazīšana un dalīšanās ar mūsējo, 6) turnīra norises vieta un aprīkojums un7) Mariboras un Slovēnijas ainavas skaistums. Kopumā mēs redzam, cik ļoti augstu jaunie cilvēki novērtē visu pasākumu – tā norises vietu, tā organizāciju un citu spēlētāju klātbūtni. Šīs jauniešu, LoL turnīra dalībnieku, atbildes tikai nostiprina mūsu, projekta iniciatoru un veidotāju, ticību, ka personiskas jaunu cilvēku tikšanās, kurās viņi var darīt specifiskas lietas, izmantojot savas prasmes, un mācīties no citiem, ir ļoti vērtīgas. Iespējams, ka 2019.-

  1. gada masīvie lokdauni Eiropā ir pastiprinājuši prieku par klātienes pasākumiem, bet mēs kā projekta koordinatori jutāmies ļoti aizkustināti par to, cik tas ļoti daudz nozīmēja jauniešiem, kuri trīs gadu garumā piedalījās LoL turnīros trīs dažādās valstīs.

Ref. No 2019-1-LV01-KA201-060426