Erasmus+ Partenariati Strategici – Progetto “Gaming for Boosting School Engagement of Students with Learning Disabilities”

August 03, 2022

Erasmus+ Partenariati Strategici – Progetto “Gaming for Boosting School Engagement of Students with Learning Disabilities” \ (Il gaming per aumentare l’impegno scolastico degli studenti con difficoltà di apprendimento)

Un gruppo di sei partners, coordinato dalla “Associazione Lettone per la Dislessia” della Lettonia, ha completato le attività del Progetto Gaming for Boosting School Engagement of Students with Learning Disabilities (Ref. No 2019-1-LV01-KA201-060426). Si tratta di un progetto europeo rivolto agli studenti con difficoltà di apprendimento ed affronta il problema dell’interesse di questi ragazzi verso la scuola. In particolare, si vuole aumentare l’interesse degli studenti attraverso l’uso degli e-games, prendendo spunto da nazioni dove l’uso degli e-games è consentito a scuola.

Gli studenti con dislessia ed altri disturbi specifici dell’apprendimento sono spesso isolati rispetto agli altri compagni di classe e non beneficiano delle competenze prodotte dalla socializzazione e dalle attività extra-curricolari. Per questo il Gaming può essere utile. Alcuni studi dimostrano che attività come queste aumentano la concentrazione e la capacità di prendere decisioni, facilitano la socializzazione e migliorano l’apprendimento delle lingue straniere, in particolare dell’inglese.

I partners di progetto sono: Asociacion Cultural Y Deportiva Lahoya (Spagna), Associacao Check in Cooperacao e Desenvolvimento (Portogallo), CO.RI.S.S. (Italia), Srednja poklicna in tehniska šola Murska Sobota (Slovenia) e HODINA H ZS (Repubblica Ceca). La durata è di 2 anni.

Le attività di progetto hanno prodotto: la realizzazione di un Manuale per le scuole che volessero organizzare tornei di e-games; diversi video fatti durante i tornei a Riga ed a Maribor, in cui gruppi di ragazzi di ogni nazione partners si sono incontrati per giocare League of Legends; feedback e commenti da parte dei ragazzi partecipanti ai tornei.

Tutto questo materiale si trova sul sito web di progetto ed è stato creato anche grazie all’uso della metodologia informatica “Agile”, una metodologia di lavoro usata nella Information Technology Industry che potrà incrementare le opportunità di inserimento lavorativo degli studenti con difficoltà di apprendimento.


Ref. No 2019-1-LV01-KA201-060426